SENJUTSU BATTLE FOR JAPAN

プレイ人数:1-4人
プレイ時間:20分
対象年齢:14歳以上

COMPONENTS
- REVERSIBLE BATTLEFIELD TILES 2個
- RULEBOOK 1冊
- BATTLEFIELD TERRAIN 1個
- UNIQUE SAMURAI MINIATURES 4体
> THE SENSEI
> THE STUDENT
> THE RONIN
> THE WARRIOR - SAMURAI CONSOLES 4個
- KAMAE TREES 4個
- KAMAE CONSOLE RINGS 4個
- REFERENCE CARDS 2枚
- ABILITY CARDS 110枚
- SENSEI ABILITY CARDS 52枚
- WOUND CARDS 20枚
- BLEEDING WOUND CARDS 10枚
- STUN CARDS 10枚
PREFACE
何世紀にもわたって続いてきた足利幕府の権威が崩壊し、封建的な日本は残忍な内戦に突入しました。
藩は藩で、大名は大名で、権力と名声を蓄えるために奮闘しています。
各プレイヤーは、大名とその一族に仕えることを誓った熟練の武士であるサムライを操ります。
彼らの任務は、主君の野望を脅かす敵をすべて倒し、その首を取って主君の喜びとすることです。
日本のためのこの戦いで、血が流され、偉大な武士たちが倒れるでしょう。
GAMEPLAY OVERVIEW

ゲームはラウンド制で、プレイヤーは戦国時代の日本を舞台にした戦いに巻き込まれたサムライを操作します。
各ラウンド、プレイヤーは能力カードの山札から能力カードを手札に引き、1枚を伏せて相手の選んだカードと対戦します。
能力カードは、武士の攻撃、防御、動作、心構えなどを表しています。
これらのカードは、同時にめくられて公開され、サムライにはそのラウンドの能力と、各カードの効果が解決されるまでのイニシアチブスピードが与えられます。
WIN CONDITION
サムライが傷の限界と同じかそれ以上の数の傷を負った時点で敗北となります。
どの試合でも、最後に残った無敗のサムライ(またはサムライの忠誠心)が勝者となります。

SAMURAI OVERVIEW
戦場でのサムライは、六角形の台座に乗った対応するミニチュアによって表現されます。
この台座にある小さな三角形の切り込みは、サムライの正面を示すもので、能力カードを読んで理解するのに重要なポイントです。
また、それぞれのサムライは、ユニークなサムライコンソール、構えツリー、コア能力カードを持っています。
サムライコンソールには、サムライが敗北するまでに受けられる傷の数、スタート時のアドバンテージステータス、プレイヤーの能力カードの手札制限などが詳細に表示されています。
構えツリーは、サムライが「構え」または「武道の姿勢」に精通し、好むことを表しています。
構え中は、プレイしている能力カードに強力なボーナスがつくことがあります。
サムライの現在の構えは構えリングで確認できます。
このコンポーネントは、ゲームの中心となる神門(または中立の位置)から始まり、能力カードによって促された場合には、支流(相互につながった黒い線)を通って新しい構えの位置に移動することができます。
コア能力カードは、能力カードの手札制限にカウントされず、決して捨てられないユニークな能力カードです。
このカードは、通常の能力カードの代わりにプレイすることができ、イニシアチブ値が0の時にサムライにいくつかの選択肢を与えることができます。
ABILITY DECK
プレイヤーは、ゲームの前に能力カード40枚のデッキを作るか、あらかじめ用意されたデッキを選ぶことができます。
選ばれた能力カードのデッキは、サムライが武士としての時間を通して学んだすべての技術、策略、動作を表しています。
SETUP & DIAGRAM

各プレイヤーはサムライを選択し、対応するミニチュア、シャッフルされた40枚の能力カードデッキ(1)、コア能力カード(2)、サムライコンソール(3)を取ります。
構えコンソールリングを構えポジションの関門にセットしてください。
傷、気絶、出血カードを全プレイヤーの手の届くところに置きます。
サムライのアドバンテージナンバーを使ってアドバンストカードを作成し、アドバンストトークンの順番を決めます。
最も高いアドバンテージ数を持つサムライは、自分のトークンをアドバンテージカードの一番上に置きます。
各プレイヤーは、戦場のいずれかの開始位置HEX(S)に、自分のサムライミニチュアを置くか、隣接させます。
プレイヤーは対戦相手と開始位置エリアを共有することはできません。
最後に、各プレイヤーは自分のデッキの上から5枚の能力カードを、コア能力カードとともに手札に引きます。
サムライのコンソールには、手札制限が表示されています。
注:コア能力カードは、能力デッキのサイズやゲーム内の手札制限を計算する際には、決してカウントされません。
READING ABILITY CARDS

1]イニシアチブスピード:この数字は、他の対戦相手の能力カードのイニシアチブスピードと比較して、能力カードとそのアクションが公開されてから起動する順番を表しています。
イニシアチブスピードが最も高い能力カードのアクションが最初に解決されます。
図のように1つの箱の中に2つのイニシアチブスピードがある場合、コントロールするプレイヤーは、その能力カードのアクションをどちらのイニシアチブスピードで起動するかを選択します。
2]カードタイプ:能力カードには3つのコアタイプ「防御」「攻撃」「瞑想」があり、カード上のシンボルで表現されています。
3]能力カードのアクションは、常に上から下の順に解決されます。
この境界線は、能力カードの1つの部分が終わり、もう1つの部分が始まるところを示しています。
能力カードの2番目のアクションがいつ起動するかを決定する、新たなイニシアチブスピードが提供される場合があります。
[=]は、カードの2番目の部分が同じイニシアチブスピードで解決することを示しています。
4]インスタント:能力カードがインスタントである場合、それは代替品か追加のインスタントとしてここに表示されます。
インスタントは、プレイヤーの手札からプレイすることで、サムライの現在の能力カードとそのアクションを即座に入れ替えたり、追加したりすることができます。
5]ポジションアタック/ディフェンスグリッド:このグリッドは、プレイヤーのサムライとその対戦相手の相対的な位置と、対応する戦場HEXで行われる攻撃/防御効果の位置を示しています。
サムライの位置は、常に能力カードの上端に向かって矢印で示されており、これは戦場にいるサムライのミニチュアの「正面」に対応しています。
攻撃カードは位置指定グリッドを使用して、指定された戦場ヘクスに傷を負わせます。
単一の傷はアイコンで表され、その他の効果についてはXページを参照してください。
7]構え効果:例えばサムライが構えている場合、能力カードに記載されているボーナスアクションや効果を受けることができます。
8]カードランクとナンバー:ゲームのデッキ構築に使用されます(12ページ参照)。
READING ABILITY CARDS (CONT)

強制動作:黒一色の移動アイコンがついた能力カードは、強制移動を意味します。
この強制移動の効果は、あなたのサムライの移動で満たさなければなりません。
例えば、前面の3つのアークHEXのうち、1つを強制移動させます。
任意移動:移動アイコンが描かれている能力カードは、任意の移動を意味します。
あなたはこの移動をあなたのサムライと一緒に行うか、無視するかを選ぶことができます。
例えば、このアイコンは任意の方向に2回まで移動することができます。
回転動作:あなたのサムライには、ミニチュアの底面に(▲)で示されている襟章があります。
これは、能力カードのグリッドに対応しています。
回転動作では、回転効果が表示されるごとにミニチュアを6角形の1面分回転させることで、サムライの向きを変えることができます。
例えば、このアイコンは、2回まで回転させることができます。
対戦効果:このシンボルは、そのラインの次の効果が対戦相手に適用されることを示しています。
注:気絶や押し返しの効果は、自分のサムライの攻撃が当たり、防御されなかった場合にのみ相手に与えられます。
押し返し:相手を自分のサムライから指定されたHEX数だけ遠ざけることができます。
防御:能力カードのグリッド上の防御シンボルで覆われている戦場HEXは、行動するサムライによって防御されているとみなされます。
対戦相手が防御効果と同じイニシアチブスピードで攻撃をおこなった場合、この攻撃は無視されます。
攻撃対象のHEXや、攻撃しているサムライが防御シンボルで覆われていた場合、その攻撃は無視されます。
さらに、攻撃対象のHEXと攻撃しているサムライの間にあるHEXを防御シンボルが覆っている場合、その攻撃も無視されます。
注:そのHEXは防御側が選んだイニシアチブスピードでのみ防御されているとみなされます。
回避:相手の攻撃がブロックされ、イニシアチブスピードが回避シンボルの指示されたスピードに等しい場合、あなたは攻撃能力カードをインスタントの追加カードであるかのように即座にプレイして解決してもよい。
注:回避に成功した後にプレイできるのは、より低いイニシアチブスピードの攻撃能力カードのみです。
KEY CONCEPTS

CARD INITIATIVE SPEED
すべての能力カードは、能力カードが提供するイニシアチブスピードを持っています。
イニシアチブナンバーは0から9まであり、起動フェイズに公開される能力カードの相対的な起動順序を設定します(8ページ参照)。
PLAYER ORDER TIED INITIATIVES & ADVANTAGE
公開された能力カードのイニシアチブが同じでも「タイプ」が異なる場合、「防御」「攻撃」「瞑想」の順番でカードを解決します。
公開された能力カードのイニシアチブ値が同値でも「タイプ」が同じ場合、最も高いアドバンテージを持つサムライが先にカードを解決します。
アドバンテージはアドバンストトラッカーカードに記録されます。
サムライのアドバンテージトークンが、セットアップ中のカードの上に置かれます。
一部の能力カードに付いているアドバンテージシンボルで、ゲーム中にサムライのアドバンテージの順番が変わることがあります。
構えと構えツリー
構えは、サムライの姿勢や精神的な態度を表します。
それぞれのサムライには異なる構えツリー(図参照)があり、それはサムライの精神的・肉体的な変化を表しています。
すべてのサムライは、構えの関門からスタートし、利用可能な構えは、サムライの構えツリーと特定の能力カードのシンボルで表されます。
コア能力カードといくつかの能力カードは、支流で結ばれていれば、サムライがある構えから別の構えへ移動することができます。
構えていると、能力カードにあるボーナス効果や、特徴的な能力カードが使えるようになります。
ヒント: 構えは、サムライに動きを与えたり、攻撃を強化したりと、戦場での特定の戦い方に適しています。
サムライの現在の構え位置と、現在の手札の構え効果をよく確認して、サムライが能力カードを最大限に活用できるようにしましょう。
KEY CONCEPTS (CONT)

傷 & 出血カード
サムライが敵の攻撃を受けて傷を負うたびに、そのサムライのプレイヤーは傷カードを1枚取り、自分の前に置かなければなりません。
傷は能力カードの位置グリッド上にアイコンで示されています。
傷カードは、サムライの傷の数に応じてカウントされ、サムライの敗北を判定します。
攻撃カードの位置グリッドに複数の(!)マークがあると、その位置にいるサムライに複数の傷がつきます。
受けた傷1つにつき、傷カードを1枚引きます。
攻撃側の能力カードにドロップシンボルが付いている場合、プレイヤーは傷カードの代わりに出血カードを受け取ります。
サムライの出血カード1枚につき、コントロールしているプレイヤーは、各ドローフェイズに自分の山札から一番上の能力カードを捨ててから、手札の能力カードを引かなければなりません。
気絶カード
一部の能力カードのアクションは、気絶効果を引き起こします。
サムライが気絶するたびに、プレイヤーは気絶カードを1枚手札に引かなければなりません。
このカードは、起動フェイズに伏せてプレイする以外の方法では、(能力カードであるかのように)捨てることはできません。
プレイヤーの手札が気絶カードでいっぱいになった場合、そのプレイヤーのサムライは直ちに敗北します。
インスタント
インスタントカードは、インスタントではない別のタイプの能力カードの上にしかプレイできません。
例えば、インスタント攻撃カードは、能力攻撃カードの上にはプレイできません。
インスタント交換カードは、すべての能力カードが公開された後、インスタント交換カードを持っているプレイヤーが自分のサムライの現在の能力カードを解決する前に、手札から出すことができます。
インスタント交換カードは、前の能力カードの上に置かれ、その効果を新しいカードに記載されている効果に置き換えます。
インスタント交換カードに交換された能力カードは捨てられます。
インスタント追加カードは、能力カードが解決される前に、その能力カードの上にプレイすることができます。
これらのカードは、取り付けてある能力カードの効果を強化したり変更したりします。
そのカードのイニシアチブナンバーがこの記号[=]である場合、そのカードが取り付けてある能力カードの効果の直後に、あらゆる効果が解決されます。
ROUND ORDER

1]DRAW:
あなたの能力カードデッキから能力カードを1枚引き、手札に加えます。
引くべき能力カードが残っていない場合は、あなたのサムライに傷を1つ付けます。
注:これは、能力カードを引かなければならないのに、デッキが空っぽで引けない場合に適用されます。
2]SELECT:
あなたの手札から能力カードを1枚選び、相手の選んだ能力カードの横に伏せて置きます。
このようにして置かれた能力カードは、「プレイ中」となります。
3]REVEAL:
伏せた能力カードをすべて同時にめくります。
4]VARIABLE INITIATIVE VALUES:
イニシアティブ値が変化する能力カードが公開された場合、コントロールするプレイヤーは、その能力カードの効果がどのイニシアチブ値で解決されるかを宣言しなければなりません。
イニシアチブ値が変化する複数の能力カードが公開された場合、プレイヤーはカードのイニシアチブ値を有利な順に宣言します。
5]INSTANTS:
インスタント能力カードをプレイしたいプレイヤーは、能力カードが解決される前にプレイする必要があります。
置かれているインスタントはすべてプレイされます。
6]RESOLVE:
能力カードの効果は、イニシアチブ値の高い順に解決されます。
注:コア能力カードは、値0では常に最後に解決され、捨てられるのではなく手札に戻ります。
7]DISCARD:
インスタントで置き換えられた能力カードを含む、プレイ中のすべての能力カードを捨てます。
サムライコンソールに表示される能力カードの手札制限を超えずにラウンドを終了しなければなりません。
この制限を超えた場合、あなたの手札が能力カードの手札制限と同じになるまで、能力カード(伏せ)を選んで捨てます。
すべてのプレイヤーの手札が手札制限に達した時点で、次のラウンドが始まります。
注:手札制限はラウンド終了時までチェックされません。