和訳|Kickstarter『Resident Evil™: The Board Game』ルールブック日本語訳③TUTORIAL

バイオハザードボードゲーム Kickstarter

▼バイオハザード:ボードゲームのルールブック日本語訳②

カヤ
カヤ

シンボルの表記は「〇」に変換しています。
画像もしくはお手元のルールブックでどんなシンボルかご確認ください。

TUTORIAL – THE GUNSHOT …13

森の中を必死に脱出した後、一人一人が屋敷の大広間で息を整えています。
不気味な雰囲気の中、何が起こったのかを考えていると、左手の扉の向こうから、くぐもった銃声が響いてきた…。

調査した方がいい。

THE PLAYING AREA

上記の概要を見て、プレイエリアを構成するのに必要なタイルの数と形を確認し、図のようにレイアウトしてください。
タイルの向きは気にせず、スポーンポイントの正確な位置も問題ありません。

タイルを並べたら、扉とアイテムのトークンを図の位置に配置します。アイテムトークンはアイテムAの面を表示し、扉がすべて閉じていることを確認してください。
次に、説明書に記載されている位置にゾンビモデルを配置します。
モデルを配置する際、モデルが正しいマスに入っていれば、マス内の正確な配置は重要ではありません。



CHOOSING CHARACTERS

各プレイヤーはキャラクターを1人選び、対応するプロフィールカードを自分の前に置きます。
その後、各プレイヤーはプロフィールカードの横にヘルストラックを置き、ヘルストラックマーカーをFineにします。

各キャラクターは、ナイフとハンドガンを持ってゲームを始めます。
プレイヤーは、これらの項目のカードをそれぞれ自分のキャラクタープロフィールカードの下に配置します。
各プレイヤーは、ハンドガンの弾薬ダイヤルを取り、15に設定します。

各プレイヤーは、自分のキャラクターを図のような2つのスタートポジションのいずれかに配置します。
各ポジションに少なくとも1人のキャラクターが乗っていれば、どのキャラクターがスタートしても構いません。

CARD DECKS

アイテムAのカードから、グリーンハーブ2枚とハンドガンの弾2枚を探し、これらのカードをシャッフルしてプレイエリアの横に伏せて置きます。
残りのアイテムAカードを箱に戻します。

テンションデッキのカードから、グリーンカード15枚、Lurching Gaitカード1枚、Corneredカード1枚、Death Rattleカード1枚を探します。
これらのカードをシャッフルして、プレイエリアの横に伏せて置きます。

この段階では、グリーンテンションデッキカードの下部にある効果ボックスのシンボルは、このシナリオでは使用されないので気にしないでください。

PLAYING THE DEMO

セットアップが完了したら、いよいよゲーム開始です。

このシナリオを成功させるためには、各キャラクターは〇トークンと同じマスにいる間にアクションを消費し、プレイエリアを離れる必要があります。
キャラクターがプレイエリアを離れると、そのプレイヤーはそれ以上のターンを取ることができません。彼らは安全な場所にいるので、後ろにいる味方を応援することしかできません。

このシナリオ中にテンションデッキがなくなった場合は、捨て札の山をシャッフルして伏せて置き、デッキを更新します。

Resident Evil™: The Board Gameは、完全協力型ゲームです。
キャラクターのヘルストラックマーカーがDanger以下になると、プレイヤーはシナリオに失敗し、リセットして再挑戦しなければなりません。このようなことが起こらないように、プレイヤー同士が協力して、自分のターン中にできるだけ敵を遠ざけるようにしなければなりません。

誰か1人が先に進み、これまでに学んだルールを使って、キャラクターたちが無事に帰れるかどうかを確認してください。

Resident Evil™: The Board Gameは、サバイバルホラーゲームです。
つまり、敵を倒すことだけが生き延びる方法ではないということです。
時には、危険な状況を回避することが最良の選択であることもあります…シナリオのすべての部屋に入ったり、すべての敵を排除したりする必要はありません!

EQUIDISTANT TARGETS AND RULES CONFLICTS

時には、移動反応をしている敵から2人以上のキャラクターが同じ距離にいたり、敵の基本攻撃の範囲内に複数のキャラクターがいたり、ゲーム効果の選択肢が複数あったりします。
このような状況では、アクティブキャラクターが常に優先的にターゲットとなります。
このルールで解決できない場合、手番のプレイヤーはゲームを進行させるために利用可能な選択肢の1つを選び、どのように進めるかを選択することができます。

レベッカのリアクションフェイズに、ゾンビは移動反応を行いますが、レベッカとクリスに等しく近づいています。
しかし、レベッカはアクティブキャラクターなので、ゾンビはレベッカに向かって移動します。

ADDITIONAL GAME RULES …15

よくできましたね!
サバイバルホラーの世界への第一歩を踏み出し、無事に生き残ったようですね。
序盤のシナリオに備えて、より高度なルールを学ぶための再編成の時期です。

TILES AND ENCOUNTERS

キャラクターや敵の移動に慣れてきたところで、今度は「探索」について詳しく見ていきましょう。

EXPLORING

スペンサー邸は広大な敷地で、キャラクターたちは次の角や閉ざされた扉の向こうに何があるのか、まったくわかりません。
これを表現するために、シナリオ開始時にはマップの一部しか見えず、いくつかの扉がプレイエリアの外に出ています。
プレイヤーがそれらを通過して未知の世界に入っていくと、新たなタイルが追加され、プレイエリアが少しずつ構築されていきます。

プレイエリアから続く各扉には、その横に探査カードの番号が書かれています。
キャラクターがこれらの扉を通過すると、そのプレイヤーは対応する探索カードを引き、カードに記載されているタイル、トークン、敵を、前のカードとの関連性に注意しながら配置していきます。

すべてが追加された後、キャラクターは、先ほど通過した扉と同じマスにある、先ほどのタイルとつながった新しいタイルに配置されます。
もし、新しいタイルにプレイエリアの外につながる扉がある場合は、カードを扉の横に置いておくといいでしょう。
その後、そのキャラクターのターンが再開されます。

敵はプレイエリアから移動したり、押し出されたりすることはできません。

タイルを配置する際、スポーンポイントのアートワークや位置は重要ではなく、方向性のみが重要です。



ENCOUNTER CARDS

プレイエリアにタイルが追加されたとき、そのタイルは未開拓であり、〇、〇、〇のシンボルで表されます。
未開拓のタイルをプレイエリアに追加する際には、対応するシンボルのトークンを未開拓のタイルの上に置きます。

キャラクターが未開拓のタイルに配置されたら、そのタイルの未開拓トークンを取り除き、対応する枚数の遭遇カードを引いて、何が待ち受けているかを確認します。
複数のカードを引いた場合は、引いた順に解決します。

エンカウンターカードは3種類あります。

  • 空のカードには敵も特殊ルールもありません。
  • スポーンカードは、プレイエリアに敵や死体を追加します。
    これらの敵を配置する際には、タイル上の〇のついたマスを使い、キャラクターに近い方から順に、各〇の間にできるだけ均等に敵を配置していきます。
    タイル上に〇が1つしかなく、キャラクターが運悪く同じマスにいる場合を除き、キャラクターと同じマスに敵を出現させません。
  • 特殊カードには特別なルールがあるので、すぐに解決しなければなりません。

敵のスポーン時に正しいマスに配置するための十分なスペースがない場合、代わりにそのマスに隣接するマスにスポーンします。

遭遇カードが解決できない場合(例えば敵のモデルが足りない場合)、代わりにテンションカードを引きます。

未開拓タイルのトークンが取り除かれた時点で、そのタイルはシナリオの残りの期間、開拓されたとみなされ、キャラクターがそのタイルに配置されても、追加で遭遇カードを引く必要はありません。

遭遇デッキがなくなった場合は、捨て札の山をシャッフルして伏せて置き、デッキを更新します。

クリスは、トークンのある未開拓タイルに配置されます。
彼は遭遇カードを1枚引き、ゾンビを1体を出します。

遭遇カードにも上端にシンボルがありますが、とりあえず気にしないでおきましょう…。



TERRAIN ELEMENTS

一部のタイルには地形要素が含まれています。
扉や段差、壁などの一般的なものから、もっと危険なものまで様々です。

1. DOORS

シナリオが始まるとすべての扉が閉じられます。
また、一部の扉はロックされており、特定のアイテムを持っていないと開けられないようになっています。
これらの扉には、対応するロックされたカードが下にスライドされていなければなりません。

ロックされた扉が開かれたら、ロックされたカードを取り除き、残りのシナリオではその扉を通常の扉として扱います。
ロックされた扉を開けるのに、扉を開けるアクションに加えて追加のアクションが必要になったり、対応するシナリオアイテムが廃棄されたりすることはありません。

2. ONE-WAY DOORS

片側がロックされていて、反対側からしか開けられない扉もあります。
これらの扉には、施錠された扉と同じように、どちら側から解錠できるかを示すロックカードが付いています。
一方通行の扉が開かれたら、ロックされたカードを取り除き、シナリオの残りの部分ではその扉を通常の扉として扱います。

3. ARCHWAYS

アーチウェイは、複数のタイルで構成された長い廊下や、扉がなくなったフレームを表します。
アーチウェイは、開いた扉と同じ機能を持っていますが、閉じることはできません。
アーチで結ばれた2枚のタイルは、永久につながります。

4. STAIRWELLS

階段は常にペアで接続されており、モデルはマップのエリア間を移動することができます。
階段トークンと同じマスにいるキャラクターは、アクションを消費して、自分がいるタイルから離れ、つながっている階段トークンに配置させることができます。
敵は階段を使えません。

5. ELEVATOR

エレベーターは1枚の正方形タイルで、キャラクターや敵は通常通り入ることができます。
エレベータを含むシナリオでは、エレベータがスタートする位置が示され、エレベータが移動できるその他の位置はシャフトとして示されます。
モデルが動いたり、シャフトに押し込まれたりすることはありません。

エレベーターに乗っているキャラクターは、アクションを消費して、エレベーターと好きなシャフトの位置を入れ替えることができます。
エレベーターに乗っているモデルは、移動してもタイルに残ります。

シャフトにつながる扉と同じマスにいるキャラクターは、上記のようにアクションを消費してエレベータを動かすことができます。

6. WALLS

タイル上の壁は、黒くて太い線と赤い枠で表示されます。
2つのマスの間に壁があると、どのモデルもその壁を越えて移動したり押されたりすることができません。
壁が視線を遮る。

敵が壁に遮られたキャラクターに向かって移動しなければならない場合、敵は2つのモデル間の合計距離が短くなるように壁の周りを移動します。

7. ITEM BOXES

アイテムボックスと同じマスまたは隣接するマスにいるキャラクターは、アクションを消費して、インベントリから任意の数のアイテムをアイテムボックスに入れることができます。
これらのアイテムのカードを、対応する弾薬ダイヤルと一緒に、屋敷のダッシュボードのアイテムボックススロット(XXページ参照)に入れます。

アイテムボックスと同じか隣接するマスにいるキャラクターは、サーチアクションを行うことで、アイテムボックスから任意の数のアイテムをインベントリに入れることができます。

アイテムボックスはミディアムモデルに相当し、カードを10枚まで収納することができます。

8. CORPSES

キャラクターが1体以上の死体と同じマスでアクションを実行したり、移動アクションを終了した場合、そのプレイヤーはアクションの解決後にエンカウンターダイスを振らなければなりません。
〇が出たら、そのマスの各死体をゾンビと入れ替えます。

死体はスモールベースとして数えます。
もし、ある効果によって1つのマスに4体の死体がある場合、そのうちの1体の死体を隣接するマスに置き、モデルが移動できるマスを確保します。

CHARACTERS

屋敷を探索するのは危険ですし、キャラクターが試練に打ちひしがれてしまうことも十分に考えられます。
ここでは、キャラクターに関するより詳細なルールを見ていきましょう。

THE HEALTH TRACK

ヘルストラックはキャラクターの怪我の度合いを表し、FineからDangerまでの5レベルに分かれています。
キャラクターが1つ以上のダメージを受けるたびに、対応するレベル数だけマーカーを右に移動させます。
キャラクターが癒されるたびに、対応するレベル数だけマーカーを左に移動させます。
キャラクターのヘルストラックマーカーは、Fineを超えて移動することはできません。

キャラクターのヘルストラックマーカーがDangerを超えた場合、彼らは意識を失います。
そのモデルは横向きに置かれ、そのプレイヤーはキャラクターが蘇生されるまで自分のターンをスキップします。
キャラクターが自分のターン中に意識を失った場合、そのターンは直ちに終了します。
意識を失っている間もキャラクターは同じ空間を占めていますが、敵やボスはリアクションや行動カードを解決する際にそれらを無視します。

意識を失ったキャラクターと同じマスにいるキャラクターは、意識を失ったキャラクターのインベントリから任意のアイテムを自分のインベントリに入れるサーチアクションを行うことができます。

RESUSCITATION AND CHARACTER DEATH

意識を失ったキャラクターと同じか隣接したマスにいるキャラクターは、救急スプレーを使って蘇生させることができます。
蘇生したキャラクターはすぐに立ち上がり、そのヘルストラックマーカーはCautionに置かれます。
そのプレイヤーは、この時点から通常通りにターンを再開することができます。

意識を失ったキャラクターが1人でもいると、プレイヤーはシナリオを成功させることができません。
まず、味方を蘇生させる必要があります。

意識を失ったキャラクターを蘇生できない場合(どのキャラクターも救急スプレーを持っておらず、アイテムBのデッキにも残っていないため)、そのキャラクターは死亡し、プレイヤーはシナリオに失敗します。

ITEMS

キャラクターは探索中に様々なアイテムを見つけますが、それぞれがアイテムデッキの一部となっています。
生き延びるために、キャラクターはこれらの貴重な資源を調達しなければなりません。これらの資源がなければ、前に進めないかもしれないし、敵が強すぎて倒せないかもしれません。

HERB ITEMS

Resident Evil™: The Board Gameの回復アイテムの多くはハーブであり、〇で示されています。

他のアイテムとは異なり、複数のハーブアイテムを1つのアイテムとして、重ねてキャラクターのインベントリに入れることができます。
この方法でインベントリに入れられたハーブは、混合されたものとみなされ、再び分離することはできません。
キャラクターが混合ハーブを使用する場合、各カードの効果を適用した後、スタック全体を破棄します。

キャラクターは、アクションフェイズ中に、アクションを消費せずにインベントリ内のハーブアイテムを混ぜることができます。

DEFENCE ITEMS

防御アイテムは、アクションフェイズには使用できず、キャラクターが敵から攻撃を受けたときにのみ使用できるユニークなアイテムタイプです。

FUEL CONTAINERS AND KEROSENE TOKENS

灯油はResident Evil™: The Board Gameの重要な資源で、ライターと組み合わせて使用することで、死体トークンを処理することができます。

アイテムAのデッキには、複数の燃料コンテナカードが入っており、それぞれに燃料トークンの数が印刷されています。
これらのカードが1枚引かれたら、アイテムトークンがあったマスに対応する数の灯油トークンを置き、その後カードを捨てます。

1つ以上の灯油トークンと同じマスにいるキャラクターは、アクションを消費して1つ以上の灯油トークンを取り除き、最大数の灯油トークンを自分のプロフィールに加えることができます。

WEAPONS

武器は攻撃を行うためのもので、他のアイテムよりも複雑な構造になっています。
サバイバルには欠かせないものですが、プレイヤーはどのタイミングで使うかをよく考える必要があります。
弾薬には限りがあり、どんなに正確なキャラクターでも、遭遇するすべての敵を倒すことはできません。

Resident Evil™: The Board Gameの武器は、弾数、命中率、制動力など、それぞれに特徴があります。

  1. それぞれの武器には、弾薬の容量があります。
    武器が最初にキャラクターのインベントリに置かれたとき、対応する弾薬のダイヤルを取り、カードに表示されている数字に調整します。
    武器を再装填する場合、この数値を超えることはできず、弾薬容量を超えた弾薬ポイントは無駄になります。

武器がトレードされたり、アイテムボックスに収納されたり、アイテムボックスから取り出されたりしても、弾薬のダイヤルはリセットされません。

  1. 武器の射程距離とは、その武器が攻撃できる最大の距離のことです。
    武器の射程距離が「LOS」の場合、キャラクターがターゲットに視線を向けていれば、常に射程距離にあるとみなされます。
  2. 攻撃用ダイスは、武器を使って攻撃したときに振ったダイスの色と数を表します。
  3. ヒットエフェクトは、対応する結果がロールされたときに、武器がターゲットに与える効果を示します。
    結果や効果は累積され、本ルールブック裏面のリファレンスシートに記載されています。
  4. 特殊シンボルは、その武器が独自のルールを持っていることを示しています。
    これらのシンボルとそのルールは、このルールブックの裏にあるリファレンスシートに示されています。
SPECIAL AMMUNITION TYPES

一部の武器には特殊弾薬タイプがあり、通常の弾薬カードとは少し異なる見た目になっています。

キャラクターが特殊弾薬カードを使って武器を再装填した場合、弾薬ダイヤルを弾薬カードに記載されている数字にリセットします。
そして、弾薬の攻撃プロファイルが武器の標準プロフィールと重なるように、弾薬カードを武器カードの上に置きます。
武器を使って攻撃するときは、新しいプロフィールを使います。

弾薬のダイヤルが0になるか、他の弾薬カードを使って武器を再装填した場合は、特殊弾薬カードを捨てます。

THE MANSION DASHBOARD

Resident Evil™: The Board Gameは、ゲーム中やゲーム間に、屋敷のダッシュボードを使っていくつかの要素を追跡する必要があるキャンペーンゲームです。

THE DANGER LEVEL

スペンサー邸は、奇妙で神秘的な場所であると同時に、危険をはらんだ場所でもあります。
不気味な廊下や果てしなく続く部屋には恐ろしい敵が徘徊しており、生存者が生存競争の中で1体の敵を倒しても、また別の2体の敵が現れるかもしれません。

刻一刻と生存率が低下していく中、残されたS.T.A.R.S.は脱出の必要性を感じていました。

危険レベルは、状況がどれほど深刻になっているかを示すものです。
キャンペーン開始時、危険マーカーはスタートポジションに配置されていますが、ずっとそこにいるわけではありません。
プレイヤーがキャンペーンを進めていくと、様々な効果によってマーカーが上下し、その際に何レベルかが表示されます。
危険レベルの変化は常に、直ちに解決しなければなりません。

ADDITIONAL TENSION CARD EFFECTS

プレイヤーはキャンペーン期間中、同じテンションのデッキを使用しますが、このデッキは時間の経過とともに進化し、徐々に危険度が増していくことに注意してください。

テンションデッキカードの中には、危険マーカーが危険レベルの第2階層または第3階層に達した場合、追加のテキストが表示されるものがあります。
これらのカードが1枚引かれ、危険マーカーがテキストの横にあるシンボルと一致する帯にある場合、そのカードの通常のテキストと同様に、追加のテキストを解決します。

追加テキストは累積的なもので、カードに第2階層と第3階層の両方のテキストがあり、危険レベルが第3階層にある場合、両方のアイコンの横にあるテキストを解決します。

ゲーム開始時には、〇と〇レベルシンボルの横にある追加ルールを無視することができますが、危険度が上がるにつれて、それらのルールにも対処する必要が出てきます。

LOSING THE CAMPAIGN

危険レベルがトラックの最終スペースに達した場合、プレイヤーは現在のシナリオが終わるまで、危険レベルを下げる努力をします。
もしそれができなければ、都市は敵に蹂躙され、隠れる場所はどこにもなく、彼らはキャンペーンを失い、最初からやり直さなければなりません。

ゲーム中、プレイヤーは特定の効果によって危険レベルを下げることができますが、これらの選択には、ほとんどの場合、あまり望ましくない選択肢が伴います。
よく考えて行動してください。生き残るためには、危険な決断をしなければなりません!

THE ITEM BOX

アイテムボックスにアイテムを配置すると、ここにも配置されます。
これらのカードはシナリオごとに捨てられることはなく、キャラクターたちはインベントリを埋めることなくカードを保管することができます。
アイテムボックスには最大10枚のカードを収納できます。

PUZZLES

屋敷の障害は敵だけではありません。
いくつかのエリアでは謎のパズルが待ち受けており、それを解かないとキャラクターは先に進めません。

各パズルのルールやセットアップは、それぞれのシナリオブリーフに記載されていますが、ほとんどの場合、ダッシュボードにあるパズルトラックと、以下のようなパズルカードを使用します。



▼バイオハザード:ボードゲームのルールブック日本語訳④

タイトルとURLをコピーしました