和訳|Kickstarter『Magical Friends』ルールブック①

Magical Friends Kickstarter

RULESBOOK

咲き乱れる果樹、音楽、そして充実した市場。
これが意味することは一つしかありません。
それは、ミッドサマーフェスティバルが間近に迫っているということです。
そして、それに伴い、今年のミッドサマーコンテストも開催されます!
ポスターには、キラキラした文字が書かれています。
「お祭りに最も多くの友達を連れてきた人が大賞を獲得!」
間違いありません。
今回、その大賞はあなたのものになります。
そして、その友人をどうやって集めるか、あなたはすでに考えています。
同僚たちも怪しいくらいに元気です。

このような素晴らしいアイデアを思いついたのは、きっとあなただけではないはず!
召喚呪文を解いて、いざ勝負です!

CONTENT

48 立ち見客(1)
48 立ち見客台(2)
1 ステッカーシート(3)
4 プレイヤーエイド(4色) (4)
60 ジンジャーブレッドハート(4色) (5)
44 アーティファクトカード(4色) (6)
4 両面交換型マップタイル (7)
40 召喚カード (8)
1 召喚ボード (9)
1 ラウンドカウンター (10)
1 スタートプレイヤートークン (11)
13 カード哀れみの力 (12)
13 カード妖精の粉 (13)
2 サイコロ (14)
1 ゲームボード (15)
1 ルールブック (16)
1 クリーチャー情報シート (17)
4 情報カード (18)

ASSEMBLY

クリーチャー立ち見客の組み立て:

  • ダンボール製の立ち見客にプラスチック製の足を付けます。
  • 足の裏には、そのクリーチャーに合った番号を貼り付けます。こうすることで、クリーチャーの分類がしやすくなり、ゲームの流れがスムーズになります。

SETUP

各プレイヤーは、プレイヤーエイド(4)、ジンジャーブレッドハート(5)、自分の色のアーティファクトカード(6)を受け取ります。

2人または4人の場合は、4枚の両面マップタイル(7)をゲームボードの指定された場所に任意の面を上にして配置し、3人の場合は3つの要素を配置します。

ゲームボードの要素については、12~15ページを参照してください。

最初のゲームでは、以下のようなゲーム設定をすることをお勧めします。

2人または4人プレイ
マップタイル:暗い洞窟、不思議な扉、天国への階段、妖精の小道。

3人プレイ
マップタイル:溶岩の橋、不思議な扉、妖精の小道。

召喚カード(8)はシャッフルして、プレイヤー数に応じて召喚ボード(9)の指定された位置に配置され、プレビュースロットも埋められます。

ラウンドカウンター(10)は1の位置に置かれます。
最後にパーティーをしたプレイヤーは、スタートプレイヤートークンを獲得します(11)。

ミッドサマーコンテストで優勝しよう!
あなたは、自分が退屈な隠者だと思われたくないからです。
マスターメイジであるあなたは、自分の並外れた人気をアピールする方法をすでに考えています。

SHORT OVERVIEW

ゲームは8ラウンド制です。
各ラウンドで、各魔法使い(=プレイヤー)は、少なくとも1体の友人(=自分の色のクリーチャー)を召喚し、酒場へと向かいます。

その際、魔法使いは友人をさまざまな道を通って移動させることができます。
各ラウンドでは、まずターン順が決定されます(A)。
その後、各魔法使いが自分のターンを行います(B)。

HOW TO WIN THE GAME

あなたは友人を召喚し、次のミッドサマーフェスティバルに送り込むだけです(8ラウンド制)。
フェスティバルの開始時に、酒場の友人の数が同僚よりも多ければ、大きな賞を手にすることができます。

BOARD INTERACTION

スペースの大きさに制限はなく、同じスペースに何体でもクリーチャーを置くことができます。
クリーチャーは基本的に、カードのテキストに書かれていない限り、前方(酒場の方)にしか移動しません。
クリーチャーは、移動を終えたスペースでのみ効果を発動します。

例:クリーチャーが3ステップ移動するとき、最初の2つのマスを通過します。特に記述がない限り、それらのマスでは効果が発動しません。

注意:毎ラウンド、多くの友人を移動させることができますが、基本移動とボーナス移動は1回ずつしか使えません。

ROUND PROCEDURE

各ラウンドは2つのパートに分かれています。

  1. ターンの順番を決める
  2. ターンをプレイする

A. DETERMINE TURN ORDER

各魔法使いは11個の魔法のアーティファクトを持っており、それを使って召喚を行います。
より強力なアーティファクトを捧げて召喚を行った魔法使いが先に行動します。
スタートプレイヤーから順に、各魔法使いは時計回りにアーティファクトを表向きに並べます。
どの値も2回以上置くことはできません。
使用済みのアーティファクトは、ラウンド終了時に廃棄されます。
アーティファクトカードの数値によって、ターンの順番が決まります。
最も高い値のアーティファクトを持つ魔法使いがスタートし、次に2番目に高い値の魔法使いがスタートし…という具合です。
アーティファクトカードは、すべてのプレイヤーが常に見ることができます。

Klemens(ブラック)はスタートプレイヤートークンを持っており、最初にアーティファクトを置かなければなりません。
彼は5を選びます。
時計回りの順番でKatharina(オレンジ)がその次ですが、彼女は5を置くことはできません。
Michael(青)には、2、3、6の選択肢しかありません。
彼は6を選びます。
このラウンドの順番は、Katharina(8)、Michael(6)、最後にlemens(5)となります。

ROUND PROCEDURE

B. GET YOUR FRIENDS MOVING

(16-17ページの動きの例)
魔法使いは、次の高い値のアーティファクトカードを持つ者が手番を行う前に、自分の手番全体を行動します。

1. まず、魔法使いは召喚ディスプレイの「現在のターン」の行から、ディスプレイに表示されている召喚カードを1枚選び、それを取ります。
召喚カードには2つの機能があります。
選択されたカードは、どの友人を召喚するか(プレイに参加させるか)と、このターンに使える基本技の数を示します。

重要:召喚カードの基本動作は、それが選ばれたターンにのみ有効です。また、このクリーチャーが毎ターンその数のステップを移動できることを意味するものではありません。

2. その後、すべてのアクションは任意の順序で実行することができ、そのうちのいくつかは複数回実行することができます。

  • 召喚
    選ばれたカードのクリーチャー立ち見客に、魔法使いのジンジャーブレッドハートを装備してプレイに出す…つまり魔術師の塔の上に置きます。
    (別の開始位置については、8、12、13ページを参照してください)
    複数のクリーチャーを召喚した場合、それらはどのような順番でも召喚できます。
  • 基本動作の使用(ホワイトフィート)
    選ばれた召喚カードの動きを利用します。
    基本動作は、酒場に向かって前方にしか使えません。

重要:各友人は、1ターンに1回だけ基本動作で移動することができます。

  • ボーナス動作の使用(グリーンフィート)
    ボーナス動作は、いくつかのアーティファクトカード(プレイされたラウンドでのみ有効)や、ボーナスカード(哀れみの力や妖精の粉)で利用できます。
    ボーナス移動は、酒場に向かって前方にのみ使えます。

重要:各友人は、1ターンに1回だけボーナス移動することができます。

  • 十分な呪力があれば、友人の魔法能力を使うことができます。(クリーチャーの能力については8ページを参照してください)

3. ターンの終了。召喚ボードは、右図のようにスロットを埋めて、リフレッシュします。

2人プレイの注意点
アクティブな魔法使いは、現在のターンの召喚カードを2枚選び、両方をプレイに出すことができます。
その魔法使いは、自分のターンにこの2体のクリーチャーのうち1体の基本動作のみを使用することを選択します。
さらに、使用可能な動作の1つをもう1回使用することができます。


グリフォンとトロールが選ばれました。
グリフォンの基本動作を3×(アイコン)またはトロールの基本動作を2× (アイコン) +1× (アイコン) にすることができます。

END OF ROUND

すべての魔法使いが手番を終えた時点でラウンドが終了します。
プレイされたアーティファクトードは捨て札の山に置かれ、スタートプレイヤーマーカーは時計回りの順に次の魔法使いに渡されます。

召喚ボードの最後の召喚カードは捨てられます。
カードを移動させて空いたスペースを埋め、プレビューは山札から補充します。
プレイヤーがゲームボード上に存在しないクリーチャーの召喚カードを持っている場合は、それを捨てます。

ターンマーカーを1スペース移動させ、次のラウンドが始まります。

SPECIAL ROUNDS

ラウンド7からのスタート
魔法使いたちは友人たちに追い風を吹かせました。
各魔法使いは、友人を魔術師の塔の1つ後のスペースからスタートさせることができるようになったため、最初のスペースをスキップすることができるようになりました。

第8ターンでは追い風が強く、各友人は基本移動とボーナス移動が+1されます。
例えば、第8ターンに「哀れみの力」で移動したクリーチャーは、2歩ではなく3歩移動します。

END OF GAME

8ラウンド目でゲームは終了し、勝敗が決まります。
自慢できるもの(最も多くのトロフィーを所有している。10ページ参照)を最も多く持っている魔法使いは、酒場の客の好意を受け、その結果、得点に応じて追加の友人(=ボーナス友人)を得ることができます。
酒場に入った友人をカウントし、最も多くの友人を得た魔法使いがゲームに勝利します。
ラウンド7以降の可能な開始位置の魔法使いが、酒場にいる友人の数が同じ場合、一番高いアーティファクトカードが残っている人が勝者となります。
ここでも同点の場合は、2番目に高いアーティファクトが決定し、その後も同様です。




▼Magical Friends ルールブック 続き

タイトルとURLをコピーしました