和訳|Kickstarter『Mythwind』ルールブック

Kickstarter

豪華なコンポーネントで世界観もデザインも素敵で、協力型ボードゲームだということも高ポイント!
ただいまKickstarterで注目しているMythwindのルールブックの日本語訳です。

参考にどうぞ!

Mythwind
Mythwind is a persistent-world, asymmetrical and cooperative boardgame where you become a pioneer in a whimsical fantasy world.

Mythwindルールブック日本語訳

Overview

Mythwindはオープンエンドの協力型ゲームです。
プレイヤーは個性的なキャラクターを操り、奇抜なファンタジーの世界に新しい町を作ることを目指します。

Mythwindは、明確な終わりがないゲームなので、好きなだけ何度でもプレイすることができます。
あなたの町は、コミュニティのメンバーを反映して、有機的に発展・成長します。
Mythwindでの生活を通して、あなたには目標が与えられ、谷に生息する神秘的な妖精との関係を築き、自分のキャラクターを成長させながら、様々な冒険をしていくことができます。

このルールブックは、初めてゲームを体験する方のために、「どのようにプレイするか」を説明しています。
各キャラクターの日誌は、メインのチュートリアルに沿っています。
先に進むには、このチュートリアルを終える必要があります。

すでにチュートリアルを終えている方は、「Appendix(付録)」に進んでください。

Tutorial

何の変哲もない日、魔法の精霊たちと偶然出会ったことがきっかけで彼らの谷に来ないかと誘われました。
彼らの家は荒廃していて、バランスを取り戻すために外部の助けを必要としています。
妖精たちは、あなたが谷の繁栄に必要な思慮深い移住者であることを望んでいます。

Mythwindのチュートリアルへようこそ。
このチュートリアルでは、セットアップの完了とキャラクターの行動をフォローする方法を学びます。

読んだ通りの手順を実行してみてください。

チュートリアルの中で、町のある場所に行くように指示されると、現在プレイしているすべてのキャラクターが同じ行動をとります。

Setup

  1. 2枚のタウンボードをテーブルの中央に置きます。
  2. カードトレイを横にセットします。
    ウェザーデッキ、イベントデッキ、アドベンチャーデッキは、チュートリアル用に用意されています。
    カードはシャッフルせずに、パッケージを外してください。
    チュートリアルが終わると、カードを追加するときにデッキをシャッフルするように指示されます。
  3. 春の季節タイルを、タウンボードの指定された場所に置きます。
  4. キャラクターを選びます。
  5. 自分が演じるキャラクターの日誌を見てください。
    その日誌に載っている、キャラクターのチュートリアル設定に従ってください。
    キャラクターの設定が完了したら、先に進みます。

その都度、ルールブックのチュートリアルを置いて、キャラクターの日誌を手に取り、自分の役割について学んでください。

Your First Day

Mythwindの各ターンのプレイは、ゲーム内の1日で行われます。
1日は、夜明け、昼間、夕暮れの3つの段階に分けられます。

Dawn Phase(夜明けフェイズ)
  1. その日のウェザーカードを1枚引きます。
    1. ウェザーカードは、キャラクターが何人いても、1日に1枚だけ引かれます。
    2. 1枚目に引いたウェザーカードには、それぞれの要素についての簡単な説明が書かれています。
      そのウェザーカードをボードの横に表向きに置きます。
      1日の始まりにウェザーカードを引き、その下のウェザーカードが見えるように配置されます。
  2. ウェザーカードの効果を解決する。
    1. この天気カードにはイベントアイコンが付いているので、一番上のイベントカードを引いて読みます。
    2. イベントカードのイベントを解決した後、あなたは夜明けのフェイズを終了します!
      昼間のフェイズに移ります。
Daytime Phase(昼間フェイズ)
  1. タウンアクション
    1. 各キャラクターは、タウンアクションを行うことで昼間フェイズを開始します。
      チュートリアルでは、このタウンアクションはイベントカードによって決定されます。
      チュートリアルでは、特に断りのない限り、すべてのプレイヤーがタウンアクションを使用します。
  2. キャラクターアクション
    • タウンアクションを行った後、各キャラクターは固有のキャラクターアクションを行います。

プレイヤーは、タウンアクションとキャラクターアクションを同時に行います。
アクションを実行するタイミングが重なった場合は、ゴールドの少ないプレイヤーが先に行います。

Dusk Phase(夕暮れフェイズ)
  1. プレイヤーのミニチュアを町から回収し、キャラクターのアップキープを行います。

これで、キャラクターの日誌を追ってチュートリアルを完了することができます。
Mythwindでの最初の数日間を過ごす中で、町での主な行動について学ぶことができます。
チュートリアルを終えた後は、ルールブックの残りの部分を見て、それぞれの段階や行動について、より詳しい説明を受けてみてください。
頑張ってくださいね!

Rules Reference

Setup

  1. 2枚のタウンボードをテーブルの中央に置きます。
  2. カードトレイを横にセットします。
    ウェザー、シーズン、イベントデッキをシャッフルします。
  3. シーズンタイルをタウンボードの指定された場所に置きます。
  4. キャラクターを選びます。

ターンのプレイは、ゲーム内の1日で行われます。
1日は、夜明け、昼間、夕暮れの3つの段階に分けられます。

Dawn Phase

  1. ウェザーカードを1枚引いて表向きにし、前に引いたウェザーカードの上に置いて、各日のお天気がわかるようにします。
  2. ウェザーカードの効果をすべて解決します。
  3. シーズンタイルの影響を解消します。

Weather Cards

Weather

各プレイヤーの役割は、ユニークな方法で天候と相互作用します。
ウェザーカードを引いて重ねて置くと、天候はシーズンタイルで示される特定の条件が連鎖することがあります。

Weather Card Effect

ウェザーカードに記載されているのは、以下の効果のいずれかです。

  • Event ― イベントカードを1枚引いて解決します。
  • Construction ― 建築物の列にあるすべてのビルを1つ前に進めます。(建物については、「タウンアクション」で説明します。)

Event Cards

ウェザーカードにイベント効果のアイコンがある場合、一番上のイベントカードを引きます。
カードの表面を読み、指示があれば選択します。
選択の際には、プレイヤー同士の合意が必要です。
選択後、カードを裏返し、選択した内容に対応する部分を読みます。

Season Tile

シーズンタイルは、特定のウェザーカードが連続したときに、どのシーズンイベントが起こるかを知らせてくれます。
これは、日照り続きで干ばつになったり、理想的な作業環境になるような天候の組み合わせになったりします。

ウェザーカードの効果がすべて完了した時点で、シーズンイベントが発生するかどうかを確認します。

Daytime Phase

  1. タウンアクション
  2. キャラクターアクション

Town Action

町には、すべてのロールが使用できるいくつかのアクションがあります。
タウンアクションを発動させるために、プレイヤーは自分のキャラクターをどのアクションに配置するか、プレイヤー同士で話し合って決めます。
プレイヤーはタウンアクションとキャラクターアクションを同時に行います。
アクションの実行タイミングが重なった場合は、ゴールドの少ないプレイヤーが先に行います。
タウンアクションは以下のように構成されています。

Adventure

プレイヤーは町を出て、謎に満ちたMythwindの谷へと足を踏み入れよう!

プレイヤーは自分のキャラクターをアドベンチャーアクションスロットに置いた後、アドベンチャーデッキから一番上のカードを引きます。
プレイヤーはアドベンチャーを解決し、森の謎にどのように関わるかを選択します。
注意してください!
あなたの冒険の決断は、町の住民全員に影響を与えます。

アドベンチャーデッキが空の場合、一番下のカードでは、サイコロを振って経験値を確認することができます。

Town Improvement

Mythwindで建築するために、プレイヤーは町の資源を使って費用を支払う必要があります。
町の資源は収入、生産、食料、文化の4つがあります。
プレイヤーは、タウンボード上のタウン改良アクションを使用して、町の資源を増やします。

それぞれの役割には、それぞれの町の資源を増やすために必要なゴールドコストがあります。
これらのコストは、プレイヤーボードに記載されています。

Town Resources

町の資源は、ゲーム内の他の効果によっても影響を受けます。

  • 建物を建てるなど、町の資源を必要とするコストがある場合、そのアクションを行うためには必要な町の資源を持っていなければなりません。
  • イベントカードなど、自分の町の資源にメリットまたはデメリットがある場合、ソースが5を超えることも0を下回ることもありません。

Build

プレイヤーは、建物を建てるために、町の建築アクションスロットにキャラクターを置きます。
プレイヤーは、建設コストを支払うことができ、前提条件を満たしていれば、どの建物でも建設することができます。
前提条件を満たし、建設コストを支払った後、その建物を建築物の列のスポットリストに入れます。

Construction Cost

すべての建物は、町の資源の組み合わせでコストがかかります。
プレイヤーは、建設しようとする建物のコストに応じて、町に対応する町の改良トラックを減らします。
建物のコストを支払うだけの町の資源がない場合、その建物は建てられません。

Prerequisites

一部の建物には、前提条件となる建物が建物タイルの裏に記載されています。
前提条件の建物は、新しい建物の建設を始める前に、すでに建設されていて、現在その町に存在していなければなりません。

前提条件となる建物に交換アイコンが表示されている場合は、新しい建物がその建物を置き換えることになります。

Construction Queue

各建物には、建物タイルの裏面に表示されている建築物の列スポットがあります。
建物を建てるときは、この列の場所に置きます。
建物の列の場所がすでに埋まっている場合は、建物タイルを次の上位の列に入れます。
建物タイルは、列4より上には配置できません。
建物の列に利用可能な場所がない場合、その建物を建てることはできません。

めくったウェザーカードに建築アイコンが表示されていたら、すべての建築タイルを1ポジション進める。(4が3に、3が2に、というように)
建物タイルが行の場所1にあり、めくられたウェザーカードに建設アイコンが表示されている場合、この建物タイルは裏返して町の任意の場所に置かれ、建設されたことになります。

Building Benefits

多くの建物は、建設された時点で、タイルの裏に記載されているメリットがあります。
いくつかの潜在的なメリットを紹介します。

  • 人口または妖精の死
    ・指示されたダイスをタワーに追加します。
    ・最初に振るのを忘れずに。
  • 町の改善
    ・適切な町の資源の追加

Use Building

プレイヤーは、自分のキャラクターを、アクティブなアクションスロットを持つ建物にキャラクターを配置し、その建物のアクションを実行することができます。
(パッシブ建物のアクションとは対照的です。)
建物が実行できるアクションには様々な種類があります。

Hire

雇用アクションは、プレイヤーがゴールドを消費して労働者や妖精を自分のプレイヤーボードに雇用することができます。
労働者と妖精は、それぞれ青いサイコロと緑のサイコロで表されます。
それぞれのサイコロには1~3の番号が振られています。
各キャラクターは、雇った労働者や妖精を様々な方法で使用します。
労働者や妖精のサイコロの目が1以下になった場合、そのサイコロを振り直し、タワーエリアに置きます。

Using workers and sprites

労働者と妖精のサイコロは、そのキャラクターの役割に応じた追加のアクションを利用することで、各キャラクターに追加の利益を提供することができます。
労働者と妖精は、1ゲーム日に1ピップ(サイコロの目)しか使用できません。

Character Action

それぞれの町のアクションの後には、対応するキャラクターのアクションがあります。
キャラクターボード(と日誌)を見れば、どのキャラクターの行動がどの町の行動に対応しているかがわかります。
キャラクターは任意なので、没収されることもあります。

Skill Upgrades

これらはロングハウスで入手します。
これらを手に入れるためのコストや影響は、それぞれの役割に応じて異なります。

Dusk Phase

  1. 各プレイヤーは自分のキャラクターを町から回収します。
  2. 再び活動させたい妖精や労働者のサイコロ1つにつき1ゴールドを支払います。
    活動しないものは再ロールして、町の塔に戻してください。
  3. キャラクターのアップキープ(キャラクターの日誌を参照)

End of Season Upkeep

ウェザーデッキをすべて使い切ったら、最終日の夕暮れにシーズン終了となります。
シーズンの終わりには、アップキープが必要です。

  • 建物やキャラクターのパッシブアビリティをチェックします。
    例:ベーカリーでは、毎シーズン末に食料を1つ提供します。
  • 目標が達成できたかどうかをチェックします。
    すべての目標は、その結果を満たしたかどうかで結果が変わってきます。
    ・その目標に向かって成功するか失敗するかで、次の目標が決まります。
  • 次のシーズンに向けて、新しい目標を描きます。
  • 次のシーズンに向けて、ウェザーデッキをシャッフルします。
  • 次のシーズンタイルのために、今のシーズンタイルを順番に取り除きます。(例:春の次は夏)
  • Chapel(礼拝堂)…労働者のサイコロを2個消費して文化を1個得る。
  • Quarry(採石場)…労働者のサイコロを2個消費して生産を1個得る。
  • Post Office(郵便局)…妖精のサイコロを2個消費して文化を1個得る。
  • Fishing Ground(漁場)…妖精のサイコロを2個消費して食料を1個得る。
  • Tavern(酒場)…コインを1枚消費して、ボード上の労働者または妖精のサイコロを1個ブーストする。(値を1つ上げる)
  • Trading Post(交易所)…コインを1枚消費して、町の資源1個を別の資源と交換する。例えば、1つの収入を1つの生産に変えることができる。
  • General Store(雑貨屋)…コインを1枚消費して、2つのキャラクターアクションだけを取ることができる。「建物を使う」に関連するキャラクターアクションは、そのうちの1つである必要はありません。
  • Longhouse(ロングハウス)…スキルアップを得る。
  • Inn(宿屋)…コインを2枚消費して、労働者や妖精のサイコロを2個増やす。
  • Butcher’s Shop(肉屋)…労働者のサイコロを2個消費して、食べ物を1個得る。



パッシブアビリティを持つ建物は、その日の終わりに発動します。
以下はその例です。

  • School(学校)…アクティブなスキルアップグレードを獲得するたびに、そのプレイヤーはそれをすぐに発動することができる。
  • Chapel(礼拝堂)…シーズン終了時、文化を1個得る。
  • Bank(銀行)…シーズン終了時、収入を1個得る。
  • Monument(記念碑)…シーズン終了時、文化を1個得る。
  • Lumber Yard(貯木場)…シーズン終了時、生産を1個得る。
  • Bakery(パン屋)…シーズン終了時、食料を1個得る。
  • Lumber Mill(製材所)…シーズン終了時、生産を2個得る。



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